A evolução tecnológica tem transformado significativamente o mercado do audiovisual ao longo dos anos, com a integração da inteligência artificial (IA), realidade virtual e aumentada.
A evolução tecnológica tem transformado significativamente o mercado do audiovisual ao longo dos anos, com a integração da inteligência artificial (IA), realidade virtual e aumentada. Essas inovações, embora tragam muitos benefícios, também levantam questões polêmicas a respeito da regulamentação dessa utilização. Não é à toa que o assunto foi um dos destaques da MAX 2023, promovida pelo Sebrae Minas, em Belo Horizonte, no início de novembro.
Entre os especialistas convidados para falar sobre o tema, Ricardo Laganaro, diretor, sócio e chief storyTelling officer da Arvore Experiências Imersivas, reconhecido com prêmios internacionais, incluindo “Melhor Experiência em VR” no 76º Festival de Cinema de Veneza e um Primetime Emmy® Award for Outstanding Innovation in Interactive Programming pelo projeto mais recente, “A Linha". Junto a outros grandes nomes do setor, Ricardo Laganaro compartilhou suas percepções e experiências sobre as mudanças, desafios e oportunidades decorrentes do uso dessas ferramentas na construção das narrativas do audiovisual.
Em uma entrevista exclusiva para a Agência Sebrae de Notícias em Minas Gerais (ASN-MG), o diretor falou destacou a importância dessas inovações para potencializar a experiência do espectador, e alertou sobre os rumos e as responsabilidades associadas à evolução tecnológica no setor.
ASN-MG – Como a tecnologia – inteligência artificial, realidade virtual e aumentada-, está impactando a produção do audiovisual?
Ricardo Laganaro – Essas tecnologias vêm mudando todas as etapas de criação, concepção, produção e distribuição de conteúdo, e ainda a forma de consumo. Quando diz respeito a essas ferramentas, tendo a ser um pouco neutro, a maneira que as usamos tornam-se boas ou não.
Por isso que o desafio é se atualizar e estar atento às tendências. Em geral, os hábitos de consumo e o mercado vão criando dinâmicas e a indústria tem que correr atrás para acompanhar esse novo movimento.
Quais são os benefícios e desafios associados a essas inovações?
Falando em benefício, há essa multiplicação de possibilidades. A cada dia precisamos de menos estrutura para conseguirmos chegar a um bom resultado.
Se pensamos como era a produção de conteúdo do audiovisual há 200 anos, podemos dizer que era para poucos, um segmento nichado e protegido. Hoje não. Qualquer pessoa com um celular na mão e um pouco de tempo e talento, consegue produzir um conteúdo de qualidade e interessante aos olhos do público. O desafio é como fazer isso de uma forma que não seja cruel com esses produtores, a ponto de terem seus trabalhos descartados.
Qual será o papel das redes sociais e das plataformas de streaming futuramente para o setor?
Elas são essenciais. A gente interage cada vez mais com o mundo por meio destas plataformas, mas eu acho que tem muito trabalho a ser feito, de entendimento, regulamentação, etc. Ninguém consegue controlar como elas atuam e isso é complicado. A gente precisa que alguns interesses estejam mais alinhados para o bem comum. Elas têm um protagonismo em nosso setor, e isso é inegável. Mas como lidar com elas, isso ainda temos muito a evoluir.
Quais tendências de gênero e diversidade serão preferências do público nos próximos anos?
Questões de política, diversidade, tendências de gênero já são presentes, não é nem futuro. Acho que não dá para ver o mundo de uma forma simplificada, que era imposta por uma parte da população historicamente privilegiada que impunha padrões. Isso, felizmente, vem acabando.
Ainda é preciso que todas as pessoas desprivilegiadas também tenham acesso a produção, distribuição, a todas as formas de criação de conteúdo e consumo para que o menu de opções seja o mais variado possível.
Como as questões de privacidade e segurança de dados afetarão a produção e distribuição de conteúdo?
Isso é um grande problema, e continua sendo. Já temos dispositivos de realidade aumentada que filmam o ambiente para entender o contexto do usuário e que tem acesso a localização. Entender onde ele está consumindo o conteúdo, como está vendo, de que forma está fazendo isso.
Mas, o que fazer com essas informações e como distribuí-las? Isso precisa ainda precisa se pensar sobre isso, não há uma discussão madura sobre o assunto. Empresas de tecnologia, governos, associações do setor, devem se unir para que possam criar políticas para regulamentar o setor para que possamos evoluir.
Quais são os desafios éticos associados à manipulação de mídia e deepfakes?
É o maior de todos os problemas. A gente costuma falar de uma "Era do Pós-Verdade". Já estamos sofrendo os efeitos desses problemas nos últimos anos e agora, tem se multiplicado a potência máxima. Eu, sinceramente, não sei muito bem qual é a solução. Mas, acredito que é preciso deixar sempre o mais transparente possível o que é conteúdo manipulado: imagem, som, texto e o que são os originais. Tem que ser claro a implementação destas novas tecnologias.
Como as novas formas de financiamento e modelos de negócios estão influenciando a indústria do audiovisual?
Eu vou usar o meu exemplo, a Arvore é uma empresa que surgiu de financiamento de venture capital. Pensando no audiovisual tradicional, na minha época não existia a ideia de abrir uma produtora, sem pegar um investidor/sócio.
Hoje, vejo com muito otimismo essas novas possibilidades e modelos. Conseguir vender diretamente para o consumidor final, sem precisar de um intermediário, utilizando as plataformas digitais. No mundo dos jogos, é assim que a gente trabalha. Temos um espaço grande para crescer no Brasil, com fundos e iniciativas que estimulam a criação de empresas. Mas, mesmo o governo conseguindo criar políticas de incentivo complementares, vai ser sempre necessário estimular as pessoas que nunca tiveram a oportunidade, além de promover a formação.
O que podemos esperar sobre a regulamentação e a legislação do setor no Brasil?
Só espero que a legislação não interrompa o nosso progresso. É tão difícil fazer conteúdo de audiovisual no Brasil, quando falamos em inovação e novas tecnologias. Conseguir óculos, por exemplo, é uma burocracia absurda.
É preciso desburocratizar e desonerar o empreendedor que tá ali, por conta própria, tentando fazer acontecer algo. E não precisa de muito. Hoje, com um computador e óculos de realidade virtual, é possível fazer um jogo, uma experiência incrível. Mas, é preciso ter acesso a esse mínimo. Desonerar, descomplicar, desburocratizar quem está tentando criar conteúdo. Inventar essa nova indústria criativa é o que eu adoraria que acontecesse.
O que podemos esperar para o futuro do audiovisual?
Eu apostei nos últimos seis anos e meio na indústria do conteúdo imersivo. Realidade aumentada, virtual e mista. Vejo que esse movimento tende a aumentar: a tela sendo explodida para cima do mundo físico. Poder interagir com a realidade, com outras camadas de informação digital, que melhorem a nossa relação com esse mundo.
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